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2,565.3 hrs on record (2,543.4 hrs at review time)
1.2で追加された被弾すると一定時間被ダメが割合増加するサンダーという要素があるんですが。
それに対抗する要素として短距離無敵回避をつけました、ということみたいですが、そもそもカメラを引いた状態で敵やエフェクトが入り乱れる中0.5秒あるかないかの兆候を見逃さず避けろって方が無理があるんですよ。
RPGを遊んでたら失敗=即死のQTEでやられたような気分を味わえますすごいですね。
何を持ってコレでよりよいゲーム体験に繋がると思ったんですかって半笑いで尋ねたくなります。いやあひどい。
敵をしっかり観察して要所の危険を避けて戦うってのやりたいならこのゲームじゃなくてソウルゲーやってるんだよなあ…
Posted November 16, 2023. Last edited November 16, 2023.
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2 people found this review helpful
1,182.0 hrs on record (172.3 hrs at review time)
ACの優れた操作感、わかりやすく熱くなれるストーリーとそれに付随する魅力的なキャラたち、デフォで低スペック(GTX1660Super/RAM16GB)でも問題なく動くほど最適化されている美麗なグラフィックなど、この作品に出会えてよかったと心から思える傑作でした。思わず3周x2した上でトロコンまでしてしまいました。フロム本当にありがとう!


ただいくつか「それは今作限りでやめてくれ」という点があったのも事実なので記しておきます

- ターゲットアシストが破壊したエイム要素
ターゲットアシスト(TA)は一度ロックするとマウス/右スティックを触らなければ永続的に相手を捉え続けるというもの。結果として「相手を画面に捉える≒エイムする」という行為のスポイルに繋がっていると強く感じた。
自分はこのエイムという行為はシューターゲーのプレイ感における非常に大きな要素だと思っているので非常に残念だった。また、TAがあるからという理由で導入されたとしか思えない一部ボスのとんでもない速度の動きもやり過ぎ感しか感じなかった。
次回は旧作の旋回速度を復刻させてマウス/パッド環境差の吸収とパーツ(主に脚部)の差別化、バランスをとって欲しい

- 酷いデザインのレーダー
敵が三次元的に展開するにも関わらず、レーダーがスカイリムのコンパスのそれでしかなく流石に擁護のしようがない。
せめて楕円などで平面360度の方向がカバーできるものであってほしかった。
またスキャンもカメラの向いている方向にしか走らないというのはバグを疑うレベル。距離もやたら短い上にクールダウンが長くストレスしか感じない
攻撃アラートも45度刻みではなくもっと細かく方向がわかるものであってほしかった。ミサイルの量が酷いゲームですし

- あまりにスタッガー偏重すぎる
よろけるのはいいけどダメージの大幅増加は過剰かな…せめて20%増加くらいでよかった

- プレイヤーの操作習熟に対してボスの順番おかしくねえか?
テスターAC→四脚MT→ヘリ→ジャガノ→バルテウス のほうがよくないですか?


とまあどうしても気になるところは残りました。が、このゲームを買ってよかった、出会えてよかったという気持ちは微塵も揺るがないほどに素晴らしいゲーム体験でした。
改めて、10年越しにACをリブートしてくれてありがとうフロム。次作も楽しみにしています


追記:
クロムハウンズの続編もずっっっっと待ち続けてまーす!
Posted September 12, 2023. Last edited September 12, 2023.
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9.8 hrs on record
アーケードモード-ハードノーコンクリアまでやった上での感想

作ってくれてありがとう♡
「男の子ってこういうの好きなんでしょ?」っていう横シュー楽しみたい人は買え
通常モードはめちゃくちゃ遊びやすいからジャンルに興味はあるけど
あまり経験がないって人にこそ遊んで欲しい

素敵
・メカデザがくそかっこいい
・演出がいちいちかっこいい
・音楽がノリノリでかっこいい
・キャラが出てくるけどちゃんと真面目なの大好き
・どちゃくそビギナーフレンドリー
・最高難易度の弾幕がクソ楽しい
でもコレだけは我慢ならんかった
・最高難易度の復活周り
 →パワーアップの出ないところで死んだら残機分だけ嬲られ続ける状況になりがち
・フルドレイン時に音がない
 →フルドレイン出来たと思って離したらギリ足りなくて死亡

正直「ボム→パワーアップがあるから敵からの供給少なめでいいでしょ」、
って作りが一撃死の最高難易度に余計な苦痛を押し付けてしまっている感がとにかく惜しかった。
最高難易度は
・ボム→パワーアップなし / 残機0 / 被弾でパワーダウン / 初めからジェイルブレイクあり
くらいの方が余程遊びやすかったんじゃないかなあと思う次第

とは言えゲーム全体で見ればめちゃくちゃ楽しいのでやっぱりオススメ。
久しぶりにコテコテのJ-styleシューティングを堪能できた。ありがとうございます。
Posted July 9, 2022. Last edited July 9, 2022.
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3
63.0 hrs on record (48.1 hrs at review time)
Early Access Review
全キャラ/全武器 D15クリア、スコア39734達成までやった上での感想

無限スクロール、クリア条件、敵の傾向はVampireSuviver(以下VS)に近いが、マウスやスティックで直接照準し射撃する操作性はEnterTheGungeon系、アップグレードのツリー形式や内容のほとんどがNovaDriftの模倣と言っていいくらい露骨に影響を受けているのがうかがえる
バランス、特に数値周りに関しては値段相応な雑さが目につくが、とは言え300円ちょっとのゲームとしては十分に楽しめる
VSは操作の介入度が著しく低い点に不満を覚え、もっとゲームをしている感触が欲しいと感じた人には十分に勧められる内容

ただVSは極端な安価に加えプレイヤースキルの介入度を極限まで廃し、雑さもここまで突き抜ければ個性と言えるほどにバランス無視の壊れをとことん許容した結果、ライト層に広くアプローチできたと感じられる作りだった
対してこのゲームは序盤はかなりタイトなプレイを要求するためややゲーマー向けに振った作りかと思いきや、やりこんでいくと
・敵体力のX%ダメージ系など一部の要素が突出して強すぎる
・上記を含めたビルド優劣のバランスの悪さが目立つ
・クリア後の評価がスコアのみなのに難易度を上げるとスコア効率が落ちる
・ある程度最適化したビルドだと中盤以降が半脳死の殲滅プレイになる
と、やりこみプレイをするにはバランスや設計の悪さが足を引っ張っている
ビルド周りのオマージュ元であるNovaDriftがビルドの多様性や膨大な強化の絶妙なバランスを備えているのに対し、こちらはやりこみ勢からみると作りが雑という印象が否めず、ゲームがライト層とやりこみ層どっちに向いているのか首を傾げてしまった

もっとも、値段に対して見れば十分以上に楽しめる出来ではある。しかしその価格設定がVSに続きダンピングの流れを継いでしまっている点は正直インディーシーンにおける焦土作戦的な状況にならないかが気がかり。いいものを作ってしっかり対価を受け取るという開発者・ゲーマーがともに報われる土壌が残るほうが個人的には歓迎なので、話題性や売上数に主軸をおいた粗製乱造の流れにシーンが傾かないで欲しいと強く思う
Posted June 12, 2022. Last edited June 12, 2022.
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158.9 hrs on record (56.0 hrs at review time)
Early Access Review
( ローグライトアクション + クッキークリッカー ) / 2
= ヴァンパイアサバイバー
Posted February 26, 2022.
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14 people found this review helpful
3 people found this review funny
1,904.3 hrs on record (1,153.2 hrs at review time)
Early Access Review
なぜ死んだ?
・対策を知らなかった
・慢心して対策を怠った
このどちらかだ。
今回の死から対策を学んだな?
さあもう一度…
Posted April 5, 2021.
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5 people found this review helpful
1,892.1 hrs on record (70.7 hrs at review time)
Early Access Review
クセ強操作感の見下ろし2Dシューティングに200種近いパワーアップが生み出すローグライト&ビルドゲー要素をあわせたら神ゲーになっちゃった

あと日本語wiki[seesaawiki.jp]作ってますのでご活用ください

ここがオススメ!

数え切れないほどのシナジーから生まれる多様なビルドの数々
各種パワーアップはただ強くするだけでなく、欠点も含むものが多いのでしっかりとシナジーを意識してビルドを組む必要があるが、それが絶妙なバランスとすさまじい多様性を持っていて素晴らしい。
武器撃ってもいいし、自機周囲のオーラで敵を焼き尽くしてもいいし、体当たりしてもいいし、大量の子機からなる軍勢で迎撃してもいい。もちろんそれらを混ぜてもいい。
シューティングってなんだよ(褒め言葉

クセ強操作も慣れれば唯一無二の快感操作
慣性+ラジコン操作+画面端ループが生み出す操作感は、慣れないうちは思ったところに止まれなかったり、衝突からのピンポン事故が起きたりでやきもきもするけれど、慣れるとまるでスケートしながら銃撃戦をするような他にない気持ちよさが出てきて中毒必至
始めは狙ったルートを進んで、目的地でしっかり止まることを意識した動きから初めていくと良いと思います

個性豊かな敵の数々
どの敵もしっかりと個性のある動きや攻撃手段を持っているので、ただ攻撃するだけでなく時には回避に専念する必要があったりと戦闘面も骨太デザイン。相手の動きや攻撃に対して安全な位置取りや死角を学んで、ここぞというところで攻撃を当てて撃破という流れが掴めてくると自身の上達を実感できて脳から非常に良質なホルモンがたくさん分泌されてよき
雑な例えをするなら、ヴァンパイアサバイバーが無双系なら、こちらはモンハンやソウル系と言ったところ
いくら強いビルドにできても気を抜けば簡単に死ねるのでフレッシュな緊張感を楽しみ続けることが出来ます



と、オススメポイントを述べてきましたが、「操作面がとっつきづらい」、「シナジーを意識しないと自機が強くならない(むしろ弱くなったりする)」という側面もあるので
・操作が難しかったり思い通りに動かせないのはイヤ
・ビルドが完成したらひたすら無双だけしたい
・システムとか意識しなくても強くなれるほうが好き
って人にはあまり合わないかもしれません


逆にジャジャ馬を乗りこなす快感や敵を学んでの試行錯誤、シナジー要素の探求などが好きな人はバチバチにハマれると思います。
Posted September 16, 2020. Last edited May 4, 2024.
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16 people found this review helpful
132.3 hrs on record (47.1 hrs at review time)
Early Access Review
■ギミックARPG好きにはマストバイな逸品

ゼルダの伝説や(ややマイナーだが)アランドラなどにハマったSFC世代の人は是非遊ぶべきタイトル
作り込まれたパズルギミックダンジョンだけでなく、フィールドもどう取りに行くかを模索する宝箱に溢れている
アクション部分も敵のモーションに合わせて攻め/守り(避け)を駆使しないと苦戦する骨太な作り
何より丁寧に書き込まれたドット絵の美麗さは群を抜いている感があるし
音楽もSFC~PS世代の琴線をヴィンヴィン弾く音色、メロディーにあふれている
デフォルトで丁寧な日本語ローカライズもされており買ってすぐ遊べる点もGOOD
幾つか気になるところもあるが、コレだけのゲーム体験を2000円で得られるなら惜しくないと感じられる

以下細かい感想
==優れている箇所
・おおよそ最初に語った部分。本当に素晴らしい

==悪い箇所
・キーボード&マウス操作のキーバインドに難がある
 →Ctrlに割当が出来ない、マウスの左/右クリックの割当を変えることが出来ない。
  近接/遠距離攻撃がマウスカーソルの遠近で切り替わるため凄まじく遊びづらい
  (自分はマウスのサイドキーに近接キーを割り当て、左クリックは射撃のみに使うようにした)
  Ctrlキーとマウスクリックの割当も自由にできるようになれば全く問題なくなるはず

  あと属性切り替えが何故かトグル式のため、意図せず無属性に戻してしまうことが度々起こる
  ここも属性キーのトグルをON/OFF出来るようにすべきと感じる

・パズルギミックの難易度が相当高い
 →2Dゼルダのギミックがガムシロップ並に甘く感じられるほどの難易度
  少なくともパズルギミックを好んで遊ぶ人でないと苦痛を感じるであろうレベル。
  しかもそれらがストーリー進行に関わるダンジョンにあるため、
  まず購入者全てがクリアできるようにしたいなら調整が必要と感じられる

・偏執的なまでに要素を詰め込みすぎている
 →全てのマップにルートを模索する必要がある宝箱があるため、
  ただ歩いているときでもそれが目に入り気の休まる時がない。
  美味しいごちそうも絶え間なく続けば食傷気味にもなろうというもの。
  もう少し抜くべきところは抜いて次のごちそうが美味しく感じられる作りにしてもらいたい。

  またダンジョンのパズルギミックが行き過ぎていると感じられる箇所があり
  「ボールがゴールまで走るのに併せ並走し、スイッチを順次"正確"に射撃してレールを繋げる」
  「ボスがバリアを張った際にステージギミックを利用してバリアを剥がす必要があるが
   ギミックを起動させようとしてるところにボスが容赦なく攻撃を飛ばしてくる」
  などはやっていて楽しさよりはるかにストレスが上回った。


ただ悪い箇所として上げたパズル難易度や要素の詰め込み具合もあくまで個人的な感想であり
今作に対しても「これはこういうものなのだろう」という納得の仕方も出来る。
もし意見を汲み上げてもらえるのなら次のタイトルを作る時があれば思い出してもらえると幸い。
今作CrossCodeでゲーム制作の実力は遺憾なく発揮されていると感じられるので
次作、次々作がすでに今から楽しみである。
Posted February 8, 2018. Last edited February 8, 2018.
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96 people found this review helpful
11 people found this review funny
1,227.7 hrs on record (442.0 hrs at review time)
おびただしい数の巨大な虫に強固なメカを
弾丸で、爆発で、レーザーで、電撃で、空爆で、砲撃で、鉄杭で、ハンマーで
ぶっこわす
楽しくないわけがない
楽しい!!
Posted June 1, 2017.
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16 people found this review helpful
14.4 hrs on record
Early Access Review
■魅力的なシステムに反し、あまりにお粗末なレベルデザイン

最初のステージである洞窟が暗すぎ&狭すぎ&トラップまみれなため、元々アクション性が低いのに加え、装備やスキルが出揃っておらず機動性が確保できていない状況なのも相まって事故死が多発、死因が追い詰められての死亡ではなく、大体が洞窟での事故死になるため納得感が得られずもう一度という気持ちになりづらい。

しかしその洞窟を抜けると途端に視界がひらけたステージになり、やられるにしても戦闘で削られて倒されるパターンが多くなり本来は序盤にこのバランスであるべきだろうと思わせるなど、レベルデザインがデタラメに感じられる。

スキルによるキャラの成長やハクスラ要素はいい具合だが、先に述べたレベルデザインの歪さのせいで台無しになっている印象。しっかりと難易度曲線を踏まえた調整が成されればかなりよいローグライクアクションプラットフォーマーになりうると思う。

逆に死にゲーですからとこのままの調整であるなら二度と触らないと思われる。
Posted April 10, 2017. Last edited April 10, 2017.
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