ShawNi
Shanghai, China
强迫症:Training_orochi4:,手残党:niohmei:,老年人:Geralt:,刀斯林:d2axe:,暗耻黑:DW9_Shu:,月丑:iskandargrin:
NS::SW-0160-3469-6328
PSN:Shawn_Ni0621
XBOX:ShawNi0621
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黑龙丸血杀
69 19 15
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剑心犹在
218 40 22
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Created by - ShawNi and LouisRyu
来自@Louis Ryu 主导制作的《战国无双4 DX》汉化补丁。
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Created by - zywJRPG
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全网质量最高的《战国无双4-Ⅱ》汉化补丁
Review Showcase
60小时全成就达成,最高难度通关,193个符文全收集。这游戏音画顶级,Gameplay部分的想法很棒,即使部分有缺点也可以容忍。但剧情有争议点,而且我认为游戏的叙事手法可能更适合舞台剧或影视,但在RPG游戏中这么搞会摧毁玩家扮演角色的代入感。另外本作从副标题、steam商店简介、早期预告片(出现了正式版中不可能出现的画面)以及超神的序章展现的内容都和游戏揭开谜底后的剧情全貌不符,这种诡计叙事的手法很大胆,但没驾驭好这些反转,导致不少人玩下来发现游戏不符合心理预期,此时早已过了数十小时,退款来不及了,于是怒打差评。并且很多先行评测,为了避免剧透基本对这些问题只字不提,属于把玩家骗进来杀,这是不负责任的。

[+++] 音乐如泣如诉
· 游戏音乐风格多样,钢琴和提琴交相奏鸣,还包含歌剧、电子乐、爵士等等,并且和场景、剧情的适应性非常高。
· 印象最深刻的是卢明主题曲《Lumière》。“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam”,通关之后满脑子都是这个旋律。卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪。歌词也十分点题。
· 又如塞壬宫殿的BGM《Sirène》,这张地图很绕,而且没有小地图,换别的游戏估计玩家已经红温了,可塞壬地图轻柔又富有节奏的吟唱好像真的有魅惑的魔力,配上塞壬和舞伴的摇曳,硬生生把烦躁安抚了下来。
· 还有雷诺阿战斗曲《Une vie à t'aimer》,把燃和优雅结合的非常好,配合战斗演出是真的顶中顶。女声高亢不失优雅,男声的嘶吼充满力量。查了下男声是Victor Borba,是维吉尔主题曲《Bury the light》的演唱者。

[++] 美术绘光画影
· 本作展现了强烈的法式艺术风格,运用了许多色彩对比强烈的元素,结合“美好年代”和“装置艺术”风格,打造出一个超乎现实的视觉体验。
· 卢明之城,光影交织之地,明暗朦胧,斑驳涂抹,雾气缭绕的远山将埃菲尔铁塔之脊压弯,飘散的玫瑰花瓣随风萦绕着自然与废墟,悲伤与希望,在此共鸣。
· 每个区域都有强烈的视觉风格且各不相同:风揉碎尘埃掠过“春意原野”的草甸,光线透过水面洒在“飞流域”的珊瑚上让人分不清身处海底还是陆地,“遗落的战场”上插满刀枪剑戟诉说着远征队的历程,“塞壬”宫殿里翩翩起舞的女妖将时光拉成缠丝让人驻住停留...
· 大地图采用移轴摄影加远景模糊的手法,呈现出一种小人国的感觉,别具匠心。
· 美中不足的是景深给的用力过猛,使得画面始终有种雾蒙蒙的感觉,FOV设置的也比较近,部分场景绕久了有种3D晕眩感。

[+] 战斗框架和丰富的构筑
· 战斗看似是回合制,但是本质是动作游戏,回合制中加入即时操作,很像《马力欧RPG》和《星之海》。但防守回合中对操作要求较高,当纯回合制来玩是不行的。
· 战斗进攻回合有很简单的qte,稍微熟悉下很难按错,大部分招式就算按错问题也不大,少部分技能按错会使得发动失败。
· 战斗防守回合需要通过弹反、闪避、跳跃等操作来规避伤害。闪避判定更加宽松,弹反比较难但可以回复行动点,但如果弹反能够全部成功,会有反击作为奖励。
· 每个角色都有独立的机制,类似早期《最终幻想》如FF6。而这些机制又能看到致敬其他游戏的影子,比如观者、鬼泣的评价系统、青魔法师/人格面具可以学怪物技能等,十分有意思。
· 大量的符文可供选用,通过类似熟练度养成带着符文打4场战斗就可以将其加入被动技能池,也和某代FF很像。武器、符文、被动效果再配合不同的角色机制和技能,构筑空间非常大。

[△] 战斗实际体验和崩坏的数值
· 本作普通难度以上闪避判定帧是0.22s,弹反是0.15s,什么概念呢?《浪人崛起》普通难度以上大部分武器的石火(弹反)判定也是0.15s,轮椅立身流是0.45s。敌人除了不会0帧起手,他们的快慢刀弹反难度和浪人这个强调动作的游戏是几乎一样的。
· 战斗在初期非常爽,敌人都是短连段没什么快慢刀,适应一下就能弹反。弹反成功后配合音效和反击演出效果正反馈很足,堪比动作游戏。
· 第一章中后期,单段攻击很容易达到9999,而敌人血量也成倍上涨,数值逐渐崩坏,9999的伤害也逐渐不够看,攻击连招也开始变长,并且含有快慢刀、假动作。我打最高难度挨一下基本人没了,打到第二章后期,小怪可以用自爆流清掉,而BOSS又得靠背板才能过了。
· 第二章开始,其实只要不头铁硬要越级去危险区域打怪,主线难度还是在可接受范围内。但如果毫无动作游戏基础,又不会搞BD,到第二章中期弹反难度陡增,攻击又很刮痧,可能会打的比较坐牢。
· 第三章,解锁了9999上限,数值崩坏更加严重,当我构筑好了BD,很容易就打出了上亿的伤害,即使最高难度下99%的敌人也活不过一回合,弹反键已经可以扣掉了。

[-] 引导较差和没有小地图
· 制作组其实有做了引导,比如一些支线地图上经常有以暂时拿不到的道具作为标记点的做法,致敬宫崎英高。
· 没有小地图,且地貌比较相似,缺少明显标志物,导致走了一些岔路探索后,找不到自己在哪了,很容易迷路。
· 有一些前期无法通过的区域,需要后期的能力来解锁。但真当获得了该能力,早忘记之前地图哪块地方需要解锁了。
· 一些道具藏的非常深,193个符文我在舔图式通关后还差了近20个,不看攻略根本找不到。

[-] 一些小问题
· 逆天小游戏,打BOSS都没这么难。特别是跳跳乐,操作手感特别便秘,硬控我快一小时,结果奖励是一件难看的服装。让我梦回FF7rb。
· 中文默认字体太难看了,让整个UI显得很掉价,N网有字体补丁,能让观感好很多,不过有个别缺字。
· 优化还可以,但是我遇到了数十次fatal error报错而强行退出的情况,好在游戏自动存档较多,没损失太多进度。
· 符文多了以后不好搜索,也没有保存构筑的功能。致敬FF7改换魔晶石的体验。
· 没有拍照模式,浪费了这么好的画面。


(下面有剧透,慎重观看)


[?] 剧情争议点和水土不服的叙事手法
· 序章神中神,打满分都不为过。但正是因为如此牛逼的序章,让玩家很容易代入牢古,并且把期待值拔得很高,海的那边是敌人,我们献出心脏前赴后继挑战神明。牢古虽然篇幅不多但塑造的很好,行为和情感就像一个普通的人(类比下就是jrpg的哑巴、失忆主角),非常能让玩家共情并代入。在如此高期待和代入感的前提下,后续的发展却与玩家预期落差很大。
· 第一个点,编剧让大多数人代入的牢古在中途下线了,并且空降了和玩家毫无感情基础的新男主维尔索。上一个这么干的jrpg叫《情热传说》,已经被炎上了。而且在营地里面玩家得主控这哥们,他还继承了牢古的装备,知道的还比玩家多,但一直讲谜语又不肯说清楚,这让很多人一时之间都无法代入他,而且从后续对话可以得知是他间接害死了牢古。
· 换主角不是不行,但最好有情感基础别空降,比如《大表哥》约翰接替亚瑟,《尼尔》2B换9S和A2都是很好的例子,但本作的处理就感觉是《美末》乔尔被爆头后让你主控艾比,《P5》Joker被剧情杀然后主控明智。(夸张说法,实际没那么恶劣)
· 第二个点,后期剧情格局变小并以梦结局收尾。游戏经过几次反转之后,格局从一开始宏大的的远征救世逐渐变小到家庭伦理剧,前后割裂感严重,就像游戏里维尔索说的:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。
· 而结局采用类似梦结局的处理方式,这让不少人很难接受,手冢治虫曾在《漫画的作法》一书里,将“梦结局”列为禁忌,甚至直言道这就是“最差的结局”,只有无能的作者无法收笔才会选择这样收尾。因为梦结局可以将之前所有的铺垫和设定推翻,沦为牺牲品。
· 整个剧情严格来说并不差,剧本完成度很高,如果把支线、好感剧情和非主线地图都打了,比如探天、无尽塔、空中宅邸都有不少对角色的侧面描写,大部分伏笔也都有回收,角色塑造都很完整,牢古的死也不是毫无意义的,世界的真相也早有暗喻,剧本逻辑可以自洽没有烂尾。最大的问题是出在其叙事方式和载体。
· 如果这个故事以舞台剧或者影视剧呈现,甚至可能会很出色,以段落分割,前后割裂的问题将不复存在,每一幕都是不同的主角和主题,而且每一幕结尾充满了爆点和反转,最后的尾声的意难平也值得思考回味。因为舞台剧或影视剧里观众可以代入上帝视角,看着角色们在舞台上表演,但这是RPG--角色扮演游戏,玩家自身就在舞台上,而且需要亲自进行连贯的演出。在游戏这个载体中,这样段落式且充满反转的叙事手法会让部分认真扮演角色的玩家感到不适。而且牢古下线后,出现部分玩家没有角色可代入的情况。我无法代入一个刚空降一直在讲谜语的人,代入妹妹的话,玩到后面也感觉她的行为不是我所想的,非要选一个人共情,那我只能选大BOSS老父亲,他更像个正常人,为了网瘾母女操碎了心。


[--] 标题翻译和预期偏差
· 游戏标题Clair Obscur是法语中的一种绘画技法,意为明暗对比法,通过光线与阴影的强烈反差表现物体的三维感和空间层次。这其实已经明示了游戏与绘画有关,并且暗喻角色有明暗身份,世界有高低维度之分。我当时查达芬奇的时候了解了这个词汇,所以一开始就大致猜到了剧情走向,一些所谓的雷点也会有所心理准备。但完全可以理解那些无法接受该剧情的玩家的心情,维尔索结局最后吕涅的表情就是真实的写照。翻译成光与影看似逼格很高,但实则少了很多味道与暗示。或许欧美玩家看到原标题就能有个大概心理预期?
· 副标题Expedition 33翻译没问题,但通关之后会发现这个词悲剧而荒诞。steam商店简介写的是“逐渐认识33号远征队的成员,看他们最终能够携手并进,战胜绝望的命运。”,早期预告片出现了古斯塔夫打四手剑客并和莫诺柯同框,序章也在极力渲染远征队出征的悲壮气氛,但通关后会发现这些都是幌子。开头出征时的豪情万丈,队员逝去后的悲痛欲绝,在本作的神明过家家的背景下都显得苍白无力。翻看之前远征队的日志时候,特别是走的很远的70号远征队,他们抛头颅洒热血,为后来者铺平道路,高喊着“For those who come after”,坚信后来者必将胜利。但打完两个结局,我陷入沉思,远征队的胜利可能永远无法到来。
· 顺带一提,游戏汉化文本质量很高,有工整的名词翻译,如4个泰坦名字:探天、塞壬、千面、负城。也有“弗朗索瓦本瓦”这种接地气的翻译。
· 我可以接受家庭伦理剧的剧情,但是不满标题党的行为,让偏爱王道冒险的玩家有错误的期待。那我问你,《光与影:33号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》哪个听上去更吸引人玩?



总结:
· 我主观认为本作是有缺点的佳作,白璧有瑕,但是因为种种原因很它让我“擅自期待”了,作为首发XGP和制作组的处女作已经Good enough 。正如游戏中多次出现的玫瑰,它外表无比美丽(音乐美术)、枝干堪折(战斗玩法),但是如果被其外表吸引盲目去摘(期待过高),很容易被刺到(剧情争议)。我愿意把这朵法兰西玫瑰推荐给他人,它真的很美很浪漫,但前提是对方做好不被玫瑰刺扎手的准备(预期管理)。
· 剧情好坏各人看法不同,但是相比传统的王道热血大团圆包饺子的剧情,我很乐于看到编剧勇于尝试,虽然最终观感可能不太好,但总比固步自封做出一个平庸的作品要好,为了后来者要勇于迈出这一步。正如吕涅所说「有人倒下,也要继续前行」。


购买建议和预期管理:
· 有条件的话请去XGP玩,因为中期战斗难度和剧情可能会导致劝退。
· steam买的话这个价格和画面水平,比动辄三四百的某些JRPG性价比高多了,但鉴于steam的退款机制,想尝试的话可以看下面几条或者等打折,万一不喜欢会有沉没成本。
· 看中画面音乐,只在乎大概设定,角色塑造和对话影响的是你打怪升级的速度,那本作很不错。
· 如果注重世界观设定和角色塑造,沉浸式代入角色的玩家慎重购买,尽量以高纬度视角来玩。
· 动作游戏和传统RPG至少要擅长一个,完全零基础的话请开简单难度并多看攻略,否则战斗会很痛苦。
· 游戏没有小地图,容易迷路。比较路痴或注重探索体验的话慎重购买。
· 觉得游戏非神即屎的话,请不要购买。
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🌀Lenzo🌀 21 hours ago 
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Wishing you a lovely weekend ShawNi! :NG4_RYUHAYABUSA: :UltimateNINJA:
qlph Dec 12 @ 1:14pm 
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a Gabriel! Santos, Mariano. Dec 12 @ 11:35am 

I think all your movements, still can't get enough
Chaos Horama Dec 11 @ 1:31pm 
Best Fun tonight for The Games Awards
Siberian Dec 11 @ 4:11am 
𝐻𝑒𝑙𝑙𝑜, 𝑖'𝑑 𝑟𝑒𝑎𝑙𝑙𝑦 𝑎𝑝𝑝𝑟𝑒𝑐𝑖𝑎𝑡𝑒 𝑖𝑓 𝑦𝑜𝑢 𝑐𝑜𝑢𝑙𝑑 𝑟𝑎𝑡𝑒 𝑢𝑝 𝑚𝑦 𝑛𝑒𝑤 𝑠𝑐𝑟𝑒𝑒𝑛𝑠𝘩𝑜𝑡 :heartfull:

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𝑇𝘩𝑎𝑛𝑘𝑠 𝑎𝑙𝑜𝑡 𝑎𝑛𝑑 𝘩𝑎𝑣𝑒 𝑎 𝑛𝑖𝑐𝑒 𝑤𝑒𝑒𝑘:heartfull:
Starry. Amethyst Dec 5 @ 6:26pm 
:NikkiYay:周末愉快哦 !