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3.0 hrs on record
I'll need to play more hours to write a more detailed review but I really enjoyed the experience and encountered just few difficulties even without full knowledge of game mechanics and resources. It may be nice to introduce tutorials but quests are working as soft tutorials in majority of cases. So mostly playable without one.
Posted December 11.
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10.6 hrs on record (3.0 hrs at review time)
- aqueduct construction and hydrodynamics sim are indeed poor - it's difficult to find a spot where you can start an aqueduct
- also, some aqueduct intakes doesn't even work when the game system said I can build one there and I have never modified the dam
- preview videos and images often featured large dams and I can't see the point of building one even after trying myself - I assume building several small ones or canal would be much useful
- resource management was forgiving overall
- combat was mediocre but fending off two invaders gave a big headache and my assumption that enemies would suffer damages or penalties while crossing waters didn't work
- this demo had some enjoyable moments but also rough edges, which makes me undecided whether to buy this when released
- still, this demo is likely to worth your 1 or 2 hours - give it a try if the trailers looked interesting

edit) Korean translation quality was acceptable but text had some typos
Posted December 5. Last edited December 5.
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0.6 hrs on record
It seems Blood-on-the-Clock-Tower-like single player social deduction roguelike games are on the rise. Demon Bluff, Cards Lie, and this - Dupery. I'm not sure what prompted the developers working on these games but I'm enjoying this genre and this entry is the most interesting take among the three imo. Board and Clock are definitely more complicated than Seat and Turn (from the other two clock-likes), these elements also provide lots of potential for additional rules and interactions.
Posted December 1.
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5.7 hrs on record
Early Access Review
처음에는 아이디어가 신선하다를 넘어 4X 전략게임의 공식에 역행하지 않는지 의심이 들 정도로 회의감이 강했고, 초창기에는 그 회의주의가 틀리지 않은 것 같았는데, 결과론적으로 아이디어가 적절하게 구현된 편이라 본다. 우려한 점이 완전히 해결된 것은 아니긴 하지만, 이런 과격한 아이디어를 그럭저럭 플레이하기 괜찮은 상태로 만든 것만 해도 상당한 성취라 본다. 다만 그와 별개로 UI는 언제나 그랬듯 개선이 부족한 편이다. 얼리엑세스 단계에서 꼭 해볼 필요가 있는지는 그러한 점에 얼마나 민감한지 따라 정하면 될 것 같다.
Posted November 29.
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6.5 hrs on record
게임 내의 게임, RPG 게임 길드장 시뮬레이터라는 컨셉 아이디어 자체는 나쁘지 않다. 사실, 싱글플레이어 게임으로 MMORPG 경험을 시뮬레이트한다는 컨셉은 최근 들어 점차 증가세에 있다. (예: Erenshor 등) 게임을 못 만들 컨셉은 아니라는 의미이다. 하지만 개발자 연대기 Demo의 경험은 컨셉이 한 줄 짜리 로그라인에서 어떻게 구체화할지 아직 갈피를 잘 잡지 못한 느낌을 준다.

과연 개발자 연대기는 어떤 장르의 게임인가? 첫 인상부터 이야기를 하자면, 솔직히 방치형(Idle) 내지 클리커(Clicker) 장르라는 생각을 했다. 요즘 쏟아지는 데모 게임들을 보면 화면 하단 1/4쯤 차지하고 알아서 몇 가지 클릭만 하고 방치하면 성장하는 방치형 클리커 게임이 자주 보였기 때문이다. 하지만 이 게임은 방치형으로 플레이하기 그다지 적합하지 않다. 화면 하단에 띄워놓고 하는 게임이 아니기 때문이다. 정확하게는 마을을 계속 관리하면서 길드원들을 던전에 보내놓고 마치 별개의 방치형 게임처럼 화면 하단에 보여주는 던전 전투 장면을 관람하는 방식에 가깝다.

그렇다면 화면 하단 1/4을 자동전투 방치형 게임처럼 플레이하고 상단 3/4를 경영 전략 게임처럼 플레이하는 하이브리드 게임인가? 그런 요소가 있기는 한데, 이번에는 클리커/방치형 게임 요소가 페이스를 늘어지게 만든다. 일단 길드원 해금이 매우 느리고 고용량을 늘리는 것도 상당히 제한적이다. 거기에 직접 길드원의 작업 최적화를 할 수 있는 것도 아니다. 생산활동을 계획적으로 하는 것이 아니라 조건이 성취된 재화 중 아무거나 생산하는 식에 가까워서 생산 기획/설계라는 걸 할 구석이 없다. 거기에 고급 재화 레시피를 해금하는 방법이 돈모으기나 연구하기가 아닌 그 앞 단계의 재화를 일정량 이상 모으는 것이다. 구리광석 수십 개를 캐야 주석 광석 채굴이 가능하고, 주석 광석 수십 개로 다시 은광석 채굴을, 은광석으로 금광석을, 금광석으로 철광석을, 철광석으로 미스릴 광석을 연달아 해금한다. 나중에야 이걸 시장에서 매물 쓸어와서 채울 수 있다는 것을 발견할 수도 있지만, 당연히 그런 방법을 안내하지 않고 애초에 돈 잘 버는 방법도 제대로 알려주지 않아서 튜토리얼 단계마다 골드를 뿌리고 이걸로 진행하라고 하는 게임이니 쉽게 발견이 어려울 수 밖에는 없다. 결국 게임 초반에 경제적으로 큰 이득이 되지 않는 단순반복노동을 하거나 이를 포기하고 방치형으로 플레이하게 된다.

그럼 혹시 화면 상단 3/4를 방치형 게임처럼 플레이하고 하단 1/4을 오토배틀러처럼 플레이하는 발상의 전환을 이루어낸 하이브리드 게임인가? 그것도 아니다. 전투가 순수히 관람에 가깝고 전투 스탯, 메커니즘이 제대로 설명되지도 않으며, 결정적으로 방치형 게임처럼 오랜 시간 걸려 레벨업을 시킨 길드원이 전투에서 사망시 길드 탈퇴 + 레벨 초기화라는 막대한 패널티를 부여하기 때문에 극도로 안정적이고 보수적인 운용을 강제해서 별로 전투를 감상하는 맛이 없기 때문이다.

그리고 길드원 클래스와 레벨 이야기를 하지 않을 수 없다. 일단 레벨 올리는 데에 시간이 들어가는 것은 방치형으로 알아서 성장하는 것이라면 그럴 수도 있다 인정할 수도 있었을 것이다. 그런데 레벨업을 플레이어가 직접 던전이나 다른 파티에 파견을 돌리면서 해야 하고, 앞서 언급했듯 하다 죽으면 탈퇴 + 초기화다. 그렇다고 레벨업을 빨리 하면 이득이 있는가? 그것도 참 복잡하다. 레벨업 하면 강해지고 그만큼 던전 보냈다가 돌연사하는 사례가 줄기는 하는데, 대신 이 게임은 던전마다 절대적인 최저/최고 입장레벨제한이 존재한다. 고레벨이 되면 저레벨 던전 입장시 보상이 깎이는 수준을 넘어 아예 입장이 차단된다는 뜻이다. 그런데 이 게임 던전은 거의 무조건 탱커/딜러/힐러 조합을 짜서 파티로 입장해야 한다. 그나마 대체 조합을 찾자면 1딜러 2힐러나 2탱커 1딜러, 2탱커 1힐러 정도고 이 역시 안정성이 좋지 못하다.

이제 앞서 언급한 내용을 조합하면 참으로 불쾌한 일이 벌어진다. 길드원 신규 해금이나 가입(고용)이 매우 느리다는 것은 신입이 거의 없다는 것이다. 당연히 레벨이 상향평준화된다. 그런데 도중에 불의타로 14레벨 탱커가 던전에서 사망했다면? 길드원 슬롯이 다시 비었으니 탱커를 다시 영입하면 된다. 1레벨으로. 그런데 10레벨 이상만 즐비한 길드에 1레벨 탱커가 들어오면? 같이 파티 짜줄 딜러와 힐러 길드원이 없다. 눈물을 머금고 길드원 슬롯 늘릴 수 있을 때까지 기다린다. 보통 죽으면 다시 탈퇴해버리는게 무서우니 힐러를 구해온다. 저렙 탱+힐 두 명으로 어떻게든 비비면서 레벨링을 해야한다. 근데 탱커를 먼저 영입해서 그런지 탱커가 먼저 10레벨을 찍어버린다. 갑자기 7레벨 힐러는 파티원이 없어진다. 7레벨 힐러를 레벨업하려면? 던전에 같이 파티로 갈 길드원은 없다. 던전에 직접 편성해서 보냈을 때처럼 내가 전투를 지켜보는 것도 아니고 그냥 무작위 확률로 죽어서 돌아오는 외부 파티 파견은 절대 못 보낸다. 또다시 길드원 영입 기회를 기다려야 한다.

게임이 흥미로운 부분이 분명 있기는 하다. 그런데 바로 앞에서 설명한 것과 같이 불쾌한 부분이 존재하는데다, 그 앞의 내용과 같이 대체 어떤 게임을 지향하는지 분명하게 다가오지 않는 점이 많다. 장르의 공식이란게 율법처럼 반드시 따라야 하는 것은 아니지만 장르가 무엇인지 명확하게 정의하기 어려운 게임은 그만큼 튜토리얼에 많은 공을 들여야 한다. 그런데 다른 리뷰에서도 지적하듯 튜토리얼이 그렇게 좋다고 말하기 어렵다.

그러한 점에서 게임의 로그라인은 흥미롭지만 데모에 나타난 개발 진행 상황으로는 컨셉 구상이 아직 완료되지 않은 부분이 다소 있는 느낌을 받아서 플레이테스트는 몰라도 데모로서는 역할이 미진한 부분이 많다고 평할 수 밖에 없다.
Posted October 22.
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0.9 hrs on record
Another promising entry to automation & programming genres.

It visually resembles Rail Route but definitely is an automation/programming puzzle game. If you enjoyed SpaceChem (or any other Zach-like games), OpenTTD, etc., you're likely to enjoy this too. Pretty polished for a demo (just a few rough corners in UI) and surprisingly accessible for its genre. A kind of editor mode could be a nice addition later (I liked it from Upalu Mundi Demo).
Posted October 18.
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2 people found this review helpful
1.1 hrs on record
익숙한 구성물이 많지만 진부하다거나 별 고민이 없었다는 느낌은 별로 들지 않는 시티빌더/개척시뮬레이션 데모

구성물 자체는 사실 어디선가 본 것들이다. 본국의 요구와 식민지 개척민의 필요 사이에서 줄다리기는 트로피코에서 이미 다양한 형태로 많이 활용했다. 팀버본의 영향은 굳이 설명하지 않아도 트레일러 단계에서 이미 충분히 보일 것이다. 그 외에도 프로스트펑크, 아노 시리즈 등에서 경험한 느낌이 드는 컨텐츠가 다수 존재한다.

하지만 이러한 구성물을 일관성 있는 테마로 모아내는 것도 능력이고, 그 부분에서 Whiskerwood 데모는 잘 해낸 편이다. 이런 장르에서 초반 운영은 앞으로 스노우볼링의 속도를 결정하는 중요한 단계임에도 처음 할 때는 방황하기 쉬워서 보통 스토리를 통해 명시적으로 미션을 주어 해결하는 경우가 많은데 여기서는 채무와 조세로 해결했다. 초반에 플레이 선택지를 주면서도 스노우볼링을 제약하기 위해 고급 자원을 제한적으로 제공하는 방식 역시 적당히 탐험 중 발견이나 방랑상인같은 RNG처럼 느껴지는 요소 대신 본국으로부터 수입으로 해결했다. 이러한 거래적 관계의 테마에 어울리게 개척민에게 야근을 시킬 때도 그냥 '불만이 증가합니다' 대신 정량적인 지지도로 해결하는 점은 덤이다.

또한, 본국의 고양이와 생쥐 개척민이라는 알아보기 매우 쉬운 구도를 시작부터 계속 세금, 채무, 본국과의 관계도, 개척민의 지지도 등을 통해 지속적으로 활용하고 보여주기 때문에 위에서 언급한 바와 같이 구성물이 여기저기서 본 것 같아도 하나의 테마로 잘 묶인 느낌이 든다.

얼리액세스 발매 2개월정도 전에 나온 데모라서 보여줄 부분은 거진 넣어놓은 듯 하니 관심이 가면 시도해볼 가치가 있다고 생각한다.
Posted October 13.
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3 people found this review helpful
1.3 hrs on record
I enjoyed Endless ATC and experienced other entries to some adjacent genres to this game (e.g. Harbor Captain, Ridiculous Shipping, Mini Airways). But I'm not really sure about this demo. It's not like totally unenjoyable but has several rough edges that can be pretty frustrating.

I kind of liked some design choices - overall concept, vessel speed, graphic style, etc. But this demo didn't feel pleasant for some reasons. First, control scheme. I don't really think telling players to click-and-drag the right part from a moving ship is a good idea. It's easy for players to misclick and end up halting a ship or missing input timing entirely. Secondly, docking is painful. There's no indication how close or aligned a ship should be, let alone sufficient margin for error. It's extra painful if ships are small (which give less control for players). Lastly, there's no collision warning. I understand that weird dock shapes are part of the design but ships not avoiding wall nor alerting imminent collision with wall felt absurd.

Setting these points aside, demo experience was kind of interesting. I consider them not as fatal flaws but just rough edges commonly present before polishing. So I think this game could be a lot better at release if they are properly addressed. Hence recommending others to try if the concept looks intriguing.
Posted October 11.
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0.5 hrs on record
Factory Planner is a slightly improved version of Card Linker, which had also been under development by Lebleby Games and had 'mixed' review ratings.

I'd say it did improve at some points. The tutorial isn't hand-holding anymore, exploration has been introduced, splitters are unlocked much earlier, etc. However, I don't think they are substantial enough to justify the act of sweeping the mixed review rating of Card Linker under the rug.
Posted July 10.
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8.6 hrs on record (5.2 hrs at review time)
A good SimEarth-like game made in 2025. Worth a try.

While it's not as detailed as WorldBox when it comes to depicting how civilizations grow, I think it made more efforts in the terraformation part and I'd like to see more features and details to the climate simulation.
Posted July 3.
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