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博主了解到的传统流媒体直播架构中,大多数直接将视频流推送到剪辑机,然后由后期人员实时直接处理视频流
(1)每位主播的输出内容将一致,若想增加一个自定义输出流,将会显著增大编码机的编码负荷。
(1)一旦编码服务器宕机,没有做其他措施的情况下,这一直播系统将崩溃。
大量带宽资源没有得到很好利用,用于传输不必要的,供备选的流。(内网也要考虑交换机,外网更是如此)
(3)上一个问题同样造成一旦直播源数量增加,对于编码姬与带宽的压力上升的速度很快,很难做到大量人员一起同屏直播。
对比下的优点
(1)quewn标准中,我们转移了渲染端,从单一主机(剪辑机)渲染,转变为每个直播源本地单独渲染他们的输出。并且紧急情况下,如某台直播源故障时,通过合理改变剪辑机发布的类m3u8文件(或用nginx反代),转发某个端口的视频流,可以做到高可用。
(2)quewn标准采用轨道作用声明的策略,使得不必再将全部的流推流到剪辑姬上进行处理,各端只需要依据剪辑机发布的类m3u8文件,在可信子网里拉取指定的其他直播源的流即可(剪辑机此处类似于种子网络中的tracker)实现了对于带宽的有效利用,大大增加了单位带宽可连接量的上限。(参考下文的新延时)
(3)如果各位主播的机子很难做到实时渲染的需求,那我们依然可以使用传统的中心化网络,利用一台性能强劲的编码姬去承担全部的编码作业。(参考下文的集中渲染)(因为剪辑机只需要发布类m3u8去指导编码姬,所以后期工作人员的电脑不必特别好,理论上)
在标准的quewn协议下,每台主播的电脑都做为这一可信域的去中心化网络子节点存在,从依据类m3u8文件指出的网络映射,与其他节点建立必要的连接,传输流并本地渲染,使得每台主播机的利用效率被提升。
在初期制订这一标准时,我们曾担心过,网络延时可能会导致严重的问题。
5G技术将网速提升到另一个水平,甚至可以支持VR直播等"魔幻"的事情,使尽可能的减少这里的延迟到可以接受的范围成为可能。
·
集中渲染模式中,仍然时中心化网络结构,由一台性能强大的渲染服务器提供全部的渲染。他与传统模式的而不同是他采用了quewn标准,使用类m3u8文件渲染他们独立的视频流为各个主播推流到指定账号上。
为了简化整体设置,我又加入了分组化管理,这使得控制多个流变得更为简单。如规定{直播源A的编号1视频轨,直播源B的编号1视频轨}为一组,只需要添加G1{A§V1,B§V1}到类m3u8。组目前因是*预定义(因为尚未构思好下面这个共识机制,暂不定义)的。由此可以设置一个源集合的必要配置,如分辨率,渲染策略,等。当然,对于全局的控制和单独的源的设置也毫无疑问应当支持。quewn标准下的配置间可覆盖,并且满足(单源设定 > 分组设定 > 全局设定)。